CG_Course

Computer graphis

反走样

卷积:对信号做平均

  • 先模糊后再做采样
    • 将图像频率降低
  • 增加采样点 MSAA
  • FXAA (Fast approximate AA)
    • 得到锯齿图像后,平滑图像边界
  • TAA (Temporal AA)
  • Super resolution 超分辨率
    • Deep learning

Z-buffer

Texture

纹理太小:

  • Bilinear:双线性插值
    • 取周围4个像素Texture的颜色做插值
  • Bicubic
    • 取周围16个像素Texture插值

纹理太大(走样):

  • 超采样(性能消耗大)
  • 采用采样点均值
    • Range Query 范围查询
      • Mipmap: fast, approx., square
        • 生成多张图,每张不同分辨率
      • 各向异性过滤:矩形
        • 不同方向表现不同
      • EWA filter
        • 用圆形覆盖多边形,多次查询,性能消耗大

Basic ray tracing

  • Ray generation
  • Ray object intersection

Acceleration(碰撞检测加速)

  • Ray AABB intersection
  • Spatial partition vs object partitions
    • KD Tree
    • BVH traversal

Whitted-Style Ray Tracing

Whitted-Style-Ray-Tracing

  • 考虑玻璃球/镜面的折射/反射
  • 缺点:没考虑漫反射光线弹射

Radiometry (辐射度量学)

Radiant Energy and Vlux(Power)

Radiant Energy:能量

Flux: Power:单位时间的能量 lumen

Radiant Intensity: 一个立体角上的能量

  • power per unit solid angle(立体角)

    solid-angle

    • 微分立体角:$d\omega = \frac{dA}{r^2} = sin\theta d\theta d\phi$
    • 立体角:$\omega = S / r^2$
      • 角度投射到球的表面积与半价平方的比
      • 弧长 = l / r,立体角类比弧长
      • 椎在球面上张开了多大角度

Irradiance: power per unit area(单位面积能量)

  • 投影到垂直光线方向的面积

Radiance:power per unit solid angle, per projected unit area

  • 方向性

Radiance

  • Incident Radiance入射吸收的能量
    • Irradiance / solid angle
      • 单位面积上从一个方向传来的能量
  • Exiting Radiance
    • Intensity / projected unit area
      • 向某一方向辐射出后单位面积的能量

Bidirectional Reflectance Distribution Function(BRDF)

从一个方向入射后,从其他方向发出的能量多少

$\Rightarrow$The Reflection Equation

The Rendering Equation

Rendering-Equation

  • 全局光照=自发光物体光+直接光照+间接光照
  • 光=物体本身的光+从其他物体处接受的光线
  • $L = E + KL = E + KE + K^2E + K^3E+\dots$
    • $KE$:光线一次弹射,直接光照
    • $K^2E$:光线两次弹射,间接光照
    • 光栅化做到$E+KE$

Monte Carlo Path Tracing

Monte Carlo Integration: 蒙特卡罗积分

Monte-Carlo -Integration

  • 用随机采样的方法求定积分的近似解
  • 采样越多,越准确
  • 对谁积分,对谁采样

Path Tracing

每个像素,N = 1,只打出一条射线

光线追踪问题:递归没有终止情况!,解决方法:

  • Russia Roulette(RR)俄罗斯轮盘赌
    • 以p的概率大一条光线
    • 以1-p的概率不打

实现步骤:

  • 直接光照:直接对光源做采样,做$d\omega \rightarrow dA$的变换
  • 间接光照,使用RR随机朝一个方向打出射线

Materia

Fresnel term:

  • 绝缘体
    • 光线与表面相平时,大多光线反射
    • 光线与表面垂直时,大多光线折射

Microfacet


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